视频通话接通的时候,陈浩那边已经把白板转到了摄像头正前方,白板上什么都没有,干干净净的一片白。
他手里拿着一支黑色记号笔,笔帽已经拔下来搁在白板下方的凹槽里。
“沙漠Ⅰ。”他说,笔尖点在白板的左上角,“第一张地图。
整体布局是双点爆破模式,T方从出生点出发,CT方从对面出生点出发,中间是A点和B点两个埋雷区。
地图的骨架是一条从T家通往A点的长直道,一条从T家通往B点的狭窄通道,以及连接A点和B点之间的中路走廊。”
梁永琪坐在办公桌后面,面前摊着一本空白笔记本,手里握着一支笔。
陈浩每说一个位置,她就在纸上画一笔。
白板上陈浩的笔尖在移动,她的笔尖也跟着在纸面上移动。
“T家出来之后往右走是通往A点的长直道,直道大概有四十米长,宽度能容纳三个人并排跑。
直道的尽头是A点的入口,入口处有一个拐角,拐角的左侧是一堵半高的矮墙,右侧是一个箱子堆。
A点本身是一个开阔的方形区域,中间有一个埋雷点,周围散布着几个掩体——两个木箱、一堵断墙、一个废弃的油桶。”
梁永琪的笔在纸面上画了一条长线代表直道,在长线尽头画了一个方形代表A点,方形中间点了一个点代表埋雷点,周围画了几个小方块代表掩体。
“中路的狙击走廊连接A点和B点,走廊的宽度只能容纳一个人侧身通过,走廊的两端各有一个狙击窗口,从窗口可以看到对面走廊的入口。
B通道从T家出来往左走,先是一段开阔地,然后收窄成一个只能容纳一个人通过的拐角,拐角过去之后是B点的入口,入口处有一扇半开的铁门,铁门后面是B点的埋雷区。”
梁永琪在纸面的左侧画了B点,在A点和B点之间画了一条连接线代表中路走廊,走廊的两端各画了一个小方框代表狙击窗口。
她画完之后把笔记本举起来对着摄像头,让陈浩能看到她画的草图。
“你看我画的对不对?”
陈浩凑近了屏幕看了几秒,视线在草图上从左到右扫了一遍。
他伸出手指,点在屏幕画面里A点方形区域的左侧边缘位置。
“A点旁边少了一个箱子。
在A点入口拐角的矮墙后面,靠左边大概两米的位置,有一个箱子。
那个箱子的高度刚好够一个蹲着的狙击手把枪架在上面,从这个位置可以看到T家通往A点的那条长直道的整条路线。
那是狙击手最爱蹲的地方,没有这个箱子,A点的防守方就少了一个关键的视野控制点。”
梁永琪低头在A点的左边缘补画了一个小方块,画完之后又在方块旁边标注了“狙”字。
她把笔记本重新举起来对着摄像头。
“加了。
还有别的地方要改吗?”
陈浩把笔放下来,两只手交叉着搁在腹部,后背靠进椅背里。
“大框架没问题,细节后面再调。
你先把这个草图发给策划组,让他们按这个布局做第一版的关卡白模。”
梁永琪把笔记本放在桌面上,笔搁在纸页旁边。
她看着屏幕上陈浩那张因为视频压缩而略微模糊的脸,问了一句:“浩哥,为什么地图里全是箱子、墙壁、拐角?不能像《奇迹》那样做漂亮的风景吗?奇迹的地图里有云朵城堡、有彩虹岛、有雪原和沙漠,那些场景玩家也很喜欢。”
陈浩在屏幕那头摇了一下头,幅度不大,但很确定。
“FPS的地图是战场,不是风景区。
奇迹的地图是给玩家站着看风景、拍照、秀翅膀用的。
FPS的地图是给玩家躲子弹、卡视野、预瞄爆头用的。
所有障碍物都是为了一个目的——让人躲,或者让人死。
一个箱子放在那里不是因为它好看,是因为它刚好够高够宽,蹲在后面不会被对面直道上的狙击手看到,站起来又能架枪打中路。
一堵墙的拐角角度不是随便画的,是计算过闪身出去能看到多大面积的敌方区域、对面的人有多少反应时间。
这些东西跟漂亮没有关系,跟功能有关系。”
梁永琪把这段话记在了笔记本的最后一页。
她记完之后合上本子,点了一下头。
“我转给美术组。”
美术团队的第一版沙漠Ⅰ白模交上来的时候,梁永琪把截图转发给了陈浩。
截图里是一张俯视图加一张第一人称视角的截图。
第一人称视角的那张图里,墙壁是干净的灰白色,表面光滑得像刚刷过漆,地面是平整的水泥色,没有裂缝没有坑洼,角落里的箱子摆得整整齐齐,光线从头顶均匀地打下来,整个场景明亮而整洁。
陈浩看完截图之后回了四个字:“太像样板房。”
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