旁边一个美术问:“特殊色的色号要不要单独命名?还是直接用‘特殊一’‘特殊二’这种?”
梁永琪想了想,说:“不能用编号。
编号玩家记不住,也不愿意讨论。
特殊色要有名字,名字要好记,最好能让人一看就知道大概是什么颜色。
比如‘银月’‘赤金’‘霜蓝’这种。
具体名字你们跟文案对一下,不要用太生僻的字。”
另一个美术说:“有些颜色在低分辨率下会糊在一起,尤其是浅色和白色,还有深色和黑色。
如果玩家染了一身浅色,跑动的时候可能看不出细节。”
“所以色盘要分深色区和浅色区,不要把所有颜色打散了排。”梁永琪用记号笔在白板上画了两条线,“基础色环按顺时针从深到浅,特殊色单独放一块。
染色之后角色身上的高光和阴影不能丢,丢了这个角色就会像一张纸片。
这个要跟技术组说,让他们在染色系统里保留原来的材质通道。”
UI设计师点头,在速写本上又补了几笔。
“那界面上的预览要不要做成实时的?玩家点一个颜色,角色模型马上变,还是要点确认才变?”
“实时。”梁永琪说,“点一下变一下,玩家才能试。
如果不实时,他们每试一个颜色都要确认一次,操作太烦。
确认只用在最后保存的时候。
试色不消耗货币,保存才消耗。”
“那特殊色的试色呢?”
“特殊色也可以试,但试的时候要显示解锁条件。
玩家点特殊色,可以看见颜色上身的效果,但保存的时候如果没解锁,就弹提示,告诉他们需要什么道具、去哪里拿。”
“明白。”
会议开了将近一个小时。
散会的时候梁永琪把白板上那张手写色盘取下来,重新折好,放进口袋里。
她回到办公室,把会议记录整理了一份,发给了技术组和美术组。
她在邮件里写:染色系统进入预研,优先级排在跑环任务之后、宠物系统之前。
技术组先出可行性方案,美术组先出色盘和界面草图。
她写完邮件,点了发送,然后靠在椅背里,盯着电脑屏幕看了一会儿。
屏幕上是排期表,染色系统还没有正式列进去。
她想了想,在排期表的末尾加了一行,打上“染色系统预研”几个字。
下午技术组的人来找她。
技术组的负责人说:“染色系统技术上能做,但有几个地方要先定。
第一,可染色部位要拆图。
主体、袖口、领口、腰带、鞋子,这些都要单独拆出来。
拆图的工作量不小,尤其是老模型。
第二,颜色叠加要保留材质通道,不然高光阴影会丢。
第三,特殊色的道具消耗要跟经济系统对。
你们打算消耗什么货币?金币还是绑金?特殊道具是账号绑定还是角色绑定?”
梁永琪说:“金币。
特殊道具角色绑定。
一个角色解锁了,其他角色不能共用。
这样玩家更愿意在一个角色上花时间。”
技术负责人点头:“那我们要跟经济系统的人对一下金币回收的数值。
染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”
“你先把可行性方案写出来。
数值后面再定。”
“行。”
接下来的几天,美术组出了几版色盘草图。
第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后说太像调色板,不像游戏界面。
第二版是圆环,颜色按色相排,她说特殊色混在基础色里,玩家分不清哪个要花钱。
第三版把基础色做成圆环,特殊色做成圆环外面的小点,点一下才展开。
梁永琪看了第三版,说这个可以,但特殊色的小点太小,玩家容易忽略。
UI设计师又改了一版,把特殊色做成一个单独的标签页,跟基础色并排,玩家可以来回切。
梁永琪点了头。
技术组那边也出了方案。
染色系统的底层逻辑是给每个可染色部位单独一层贴图,玩家选颜色的时候,系统把颜色叠到贴图上,再实时渲染出来。
难点在于不同部位的贴图分辨率不一样,有些地方小,有些地方大,颜色叠上去之后可能会出现边缘不平滑。
技术组说需要美术把可染色部位的贴图重新拆一遍,把颜色区域和纹理区域分开。
美术组说拆图可以,但需要时间。
梁永琪问要多久,美术说至少两周。
梁永琪说两周就两周,但不要影响跑环任务的场景。
染色系统在内部测试服上线的那天是下午。
梁永琪在自己的测试客户端上创建了一个新角色,选的是“飞燕女”的门派。
角色生成之后穿着系统默认的浅绿色新手装。
她打开染色界面,色盘从屏幕右侧滑出来,六十四色的圆环铺在面板上,颜色从深到浅顺时针排列,每一个色块在鼠标悬停的时候会显示色号和名称。
她的手指在触摸板上划了两圈,选中了浅紫色作为主色,然后从特殊色池里挑了一种银色作为花纹的颜色。
确认之后系统弹出了一个消耗提示——浅紫色是基础色,免费;银色花纹需要消耗三个特殊染料道具,她的测试账号里恰好有。
她点了确认。
屏幕上的飞燕女角色身上的衣服从浅绿色变成浅紫色,袖口和衣摆边缘的纹路变成了银色。
她控制角色在城里跑了两步,衣摆随着跑动的动作飘起来,银色的花纹在移动中呈现出一种细微的、像月光落在水面上的光泽。
她把角色停在城门口,拍了一张截图,打开了跟陈浩的聊天窗口,把截图发了出去,配了一行字:“好看吗?”
消息发出去之后她靠在椅背里等着。
陈浩的回复来得比她预想的快,大概只过了不到一分钟。
她点开消息,屏幕上弹出来的是一张截图。
截图上是一个“剑侠客”的角色,衣服的主色是深蓝色,领口和腰带的镶边是金色,站在城门口的石板路上,旁边就是她的飞燕女。
两个角色并排站着,一蓝一紫,金边和银边在同一个画面里各自亮着。
截图底部的聊天栏里有一行陈浩打上去的字:“情侣款。”
梁永琪看着那张截图,手指在屏幕上悬了很久。
她打了一行字:“你怎么知道我在哪个服哪个城门口?”看了一眼,删掉了。
又打了一行:“你什么时候练的号?”看了一眼,也删掉了。
第三次她打了一行更长的,拇指在屏幕上写写停停,写完了又清空。
最后她只发了一句出去,七个字:“等公测了,我们站长安城门口让别人羡慕去。”
发完之后她把手机扣在桌面上,屏幕朝下。
她的视线从桌面上移开,落在电脑屏幕上那两个并排站着的角色上面。
飞燕女的浅紫色衣摆在静止的画面里微微垂着,银色花纹在像素点阵的渲染下呈现出一层浅淡的灰色轮廓。
剑侠客的深蓝色外套被金边勾出了领口和腰带的线条,两个角色的影子在地面上叠了一小块,不仔细看几乎看不出来。
她盯着那块叠在一起的影子看了几秒,伸手把截图存了下来,存进了一个没有命名的文件夹。
染色系统上线内测之后的第一周,方晴给她看了一份后台数据。
女性玩家的比例从《大话》时期的不到百分之十五涨到了百分之三十以上。
论坛上关于染色搭配的帖子在三天之内从零涨到了四百多帖,标题从“这个颜色好好看求色号”到“六十四色全色卡整理分享”到“特殊色解锁攻略汇总”。
有一个帖子被置顶了,标题叫“染色搭配交流专楼”,里面全是玩家贴出来的角色截图,浅蓝配白色、粉红配鹅黄、墨绿配暗金,每一张截图底下都跟着一堆人在问“这个颜色怎么调的”。
方晴说:“这个数据比我们预想的高。
原来女玩家比例一直上不去,我们以为是宣传的问题,现在看来是游戏里能给她们玩的东西太少。
染色系统一上,她们自己就来了。”
梁永琪翻着数据,问:“留存呢?”
“女玩家的次日留存比男玩家高。
尤其是那些在论坛发过搭配帖的,留存更高。
她们不光自己玩,还拉着朋友一起玩。
论坛上已经有人在问能不能出双人染色搭配,说想跟朋友穿一样的。”
梁永琪把那个专楼的帖子从第一页翻到了最后一页,把其中几张她觉得搭配得特别好的截图存到了一个叫“玩家作品”的文件夹里。
她存完最后一张的时候把文件夹关掉了,站起来走了两步,停在窗边。
她没有看外面,只是站了一会儿。
脑子里冒出来陈浩那天晚上在电话里说的那四个字——“你不懂女人”。
她笑了一下,那个笑从鼻腔里轻轻哼出来的,声音不大,但带着一种她很少在办公室里露出来的松弛。
她拿出手机,打开跟陈浩的聊天窗口,打了一行字,按了发送。
只有两个字:“服了。”
发送成功之后她把手机锁屏放进口袋里,重新回到办公桌前坐下。
屏幕上那个飞燕女的截图还开着,角色站在城门口,浅紫色的衣服被游戏里的日光从侧面照出了一层柔和的亮面。
她看了那个角色几秒,把窗口关掉了,打开了下个版本的功能排期表。
排期表上染色系统的条目后面已经被标记了“已上线”,她在那条标记后面加了一个勾,然后在旁边的备注栏里写了两个字:“女用户。”
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