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第2257章 抓鬼与跑环的日常史诗

    梁永琪在会议室里把策划组的任务体系结构图用投影仪投在墙上。

    结构图分了两栏,左边写着“抓鬼”,右边写着“跑环”,两栏下面各自挂着几行细化的描述。

    她站在投影仪的光束旁边,手里的激光笔在墙上圈了两个词,一个是“限时”,一个是“每日”。

    “策划组最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一轮。

    接任务、确认任务、传送、找鬼、确认目标、组队确认、进入战斗、结算、回到起点、再次确认。

    每一步都要鼠标点击至少一次,中间还有两个确认弹窗。”梁永琪把激光笔的光点从墙上移开,按了一下翻页,“我觉得太长了。

    你们昨晚的测试数据也显示,首次尝试的玩家有超过一半在第四步到第六步之间就点了取消。”

    坐在长条桌中间的策划组长把面前那份打印出来的流程图翻了个面,纸页背面用红笔划掉了几行。

    “我们复盘了测试过程,确认弹窗的触发频率太高了。

    玩家点完接取任务之后系统弹了三个确认框才让他看到鬼在哪里。

    第一次测试的时候我自己坐在那台机器前面,点到第六步的时候脑子里已经不太清楚我到底在点什么东西了。”

    “所以问题不只是步骤多。”梁永琪把激光笔的按钮按了一下,墙上的画面切换到一份测试反馈的汇总表格,“问题在于每一步的操作目的不够明确。

    玩家在第四步到第六步之间点了取消,不是因为他不想打鬼,是因为他不知道自己在干什么。

    每一步的意图被弹窗和确认框遮住了。”

    她走到会议桌的顶头,两只手撑在桌沿上,身体微微前倾。

    她的目光从策划组长移到旁边的数值策划,又移到坐在角落里的那个刚入职的关卡设计师。

    “陈浩昨天在电话里听我转述完这个流程之后只说了一句话。

    简化到三步以内,鼠标点三下就能开始打。”

    她把墙上的投影翻到下一页,上面画了一个新的三步流程图。

    第一步标着“接任务”,第二步标着“飞地图”,第三步标着“开打”。

    三个节点之间只有两条箭头,没有任何括号或者分支。

    “接取任务之后直接弹出地图传送选项,选中地图之后直接进入战斗准备,确认战斗之后直接打。

    中间不要有任何多余的确认框。

    接任务的时候系统自动判定组队状态,如果队伍人数不足就弹一次提示,弹完就结束,不要反复弹。”

    策划组长低头看着屏幕上那个三步流程图,沉默了几秒。

    他的手指在桌面上轻轻叩了两下,然后拿起笔在笔记本上画了一个新的流程草图。

    他画完之后抬起头来,眉头还皱着,但皱眉的方向已经变了。

    “那我们得砍掉一个确认弹窗和中间那个组队状态检查的步骤。

    组队状态在接任务的时候查一次就够了,进战斗之前再查一遍确实是冗余的。”

    “冗余的砍掉。”梁永琪说。

    旁边那个数值策划翻开了自己的笔记本,在某一页的空白处补了一行注记。

    “那任务奖励的结算逻辑要不要跟着改?现在的结算流程是在战斗结束后弹一个结算面板,玩家点确认之后才发放奖励。

    如果按新的三步流程走,结算面板是不是可以简化?”

    “奖励自动进背包,结算面板改成一条系统提示,右下角弹个滚动条就行了。

    玩家不需要为了拿奖励多点一次鼠标。”梁永琪把激光笔放回桌面上,“抓鬼的核心体验是快节奏重复,每一轮之间的间隔越短越好。

    玩家打完一只鬼,三秒钟之内能接下一只,那个循环感才能建立起来。”

    策划组长把笔记本上那个草图又描了一遍,这次他把每一步旁边的备注都标上了编号。

    他写完之后把笔记本转了个方向,推到桌子中间让其他人看。

    “接任务那里,系统自动判定组队状态这个逻辑,如果队伍里有人正在战斗中怎么办?是排队等还是直接弹提示?”

    “直接弹提示,告诉他队伍成员正在战斗中,请稍后再试。”梁永琪说,“不要搞排队等待,不要搞自动重连。

    玩家看到提示之后自己去决定是等还是退队重新组。

    这一步不要替玩家做决定,但也不要把选择搞得太复杂。”

    关卡设计师在角落里举了一下手。

    “那如果玩家在接任务的时候没有队伍,系统自动判定之后弹提示,这个提示是在接任务之前弹还是之后弹?”

    “之前。”梁永琪说,“点接任务按钮,系统先查队伍状态,不合格就直接弹提示,弹完结束。

    合格就直接接任务,弹地图传送选项。

    这样玩家不会出现接了任务才发现组不了队的情况。”

    关卡设计师点了点头,在自己的笔记本上飞快地记了几笔。

    他写完之后又抬起头来问了一句:“那传送地图那个选项,是弹一个列表出来让玩家选,还是直接传送到当前任务对应的地图?”

    “弹列表。”梁永琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。

    玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。

    列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。

    选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。”

    策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。

    “那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。

    按新流程走的话这些东西怎么处理?”

    “只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。

    怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。

    取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。”

    数值策划又补了一行注记。

    “那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”

    “不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。

    加二次确认反而会让玩家觉得烦。

    误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。

    不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。”

    策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“OK”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。

    “那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。

    测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。

    如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。”

    “可以。”梁永琪说,“测试的时候记得把战斗时长也记录下来。

    如果单轮战斗时间超过十秒,整个循环的节奏就会拖慢。

    抓鬼的战斗设计应该是快进快出,三到五秒解决一只,最多不要超过八秒。”

    策划组重新设计了抓鬼的交互逻辑之后在内部测试环境里跑了一轮。

    李轩坐在测试工位前面的椅子上,手里握着鼠标,屏幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。

    屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸开一串伤害数字,鬼的血条在三秒内归零,系统提示条从屏幕右下角滑出来:“战斗胜利,经验值加八百,金币加一百二。”

    他点了接任务,选了地图,点了战斗准备。

    下一只鬼出现了。

    他连着打了十一只。

    从第一只到第十一只中间的操作间隔加起来不超过四十秒。

    每一轮的战斗时间大约五到八秒,战斗结束到下一次战斗开始之间的间隔几乎可以忽略不计。

    他打到第十一只的时候把鼠标往前一推,靠在椅背里,两只手搭在椅子扶手上,看着屏幕上那个刚刚弹出的战斗胜利提示条慢慢滑走。

    “这手感和嗑瓜子一样停不下来。”他说。

    声音不高,像在跟自己说话。

    旁边那个戴棒球帽的程序员听到了,侧过头看了他一眼,然后转回去在自己的测试客户端上也点开了抓鬼的入口。

    梁永琪站在他身后,把这句话写进了自己的笔记本。

    她合上笔记本的时候看了一眼李轩屏幕上那条仍在滚动的战斗日志,日志里已经记录了十一轮战斗的完整数据,每一轮的伤害输出和战斗时长都被自动记录在案。

    她不需要问他对这个流程的意见了,那十一轮连续测试本身就是意见。

    戴棒球帽的程序员在自己客户端上打完第三只鬼的时候停了下来,转过头问李轩:“你刚才打到第十一只的时候有没有觉得烦?”

    “没有。”李轩说,“我要是没被你打断,现在可能还在打。”

    “那你觉得这个流程有什么问题没有?”程序员又问。

    李轩想了想,把鼠标重新拿起来,在屏幕上点了几下,翻到战斗日志的详细页面。

    “有一个小问题。

    你看这里,每一轮战斗结束之后那个系统提示条滑出来的位置在右下角,但是下一轮接任务的按钮在屏幕左上角。

    我的鼠标要从右下角移到左上角,再移到中间选地图,再移到右边点战斗准备。

    如果能把接任务按钮放在屏幕中间偏下的位置,或者把系统提示条改成从屏幕顶部滑出来,鼠标移动的距离能再短一点。”

    程序员把这句话记了下来,然后在自己的客户端上模拟了一下鼠标移动轨迹。

    他试了几次之后点了点头。

    “确实,如果把接任务按钮放在屏幕中间,鼠标移动距离能缩短大概三分之一。

    不过这个改动牵扯到UI布局的重新排布,可能要跟界面组那边协调一下。”

    “先记下来。”梁永琪在旁边说,“不用现在就改。

    内部测试先跑通,UI优化放到下一轮。”

    李轩又打了两只鬼,然后停下来。

    他盯着屏幕看了一会儿,突然说了一句:“这个鬼的形象是不是换了?之前测试的时候那个鬼看起来更吓人一点,现在这个看起来有点像……卡通。”

    策划组长正好从旁边经过,听到这句话停了下来。

    “换了。

    之前那个鬼的模型是临时从别的项目借过来的,风格跟我们的整体美术方向不太搭。

    现在这个是美术组新做的,考虑到抓鬼是一个高频重复的玩法,鬼的形象不能太吓人,否则玩家打多了会疲劳。

    现在这个卡通一点的,打起来心理负担小。”

    李轩点了点头,又打了一只。

    “确实,这个打起来没什么压力。

    不过如果全都是这种卡通风格的鬼,打多了会不会觉得无聊?”

    “所以我们在鬼的种类上做了区分。”策划组长拉了一把椅子坐下来,“虽然都是卡通风格,但每一只鬼的外形、颜色、攻击方式都不一样。

    你看你刚才打的那十一只,有没有发现每一只的出场动作都不太一样?”

    李轩回想了一下。

    “好像有。

    第一只是从地底下钻出来的,第二只是从天上掉下来的,第三只好像是突然出现在屏幕边缘然后飘过来的。”

    “对。”策划组长说,“十二种不同的出场动作,十二种不同的攻击方式,十二种不同的死亡动画。

    循环组合之后,玩家在短时间内不会觉得重复。

    但如果你连续打了一百只,肯定还是会腻。

    所以抓鬼这个玩法本身就不是给玩家长时间连续打的,它是日常任务,每天打几轮就差不多了。”

    李轩又打了两只鬼,然后停下来把鼠标推到一边。

    “我差不多测完了。

    一共打了十四只,中间没有卡顿,没有弹窗,没有让我觉得烦的地方。

    唯一的建议就是刚才说的那个按钮位置的事。”

    梁永琪把测试结果汇总了一下。

    首次尝试玩家的取消率从之前的百分之五十三降到了百分之七,连续完成十轮以上的玩家比例从百分之十二升到了百分之六十八。

    她把数据发给陈浩的时候在邮件里只写了一句话:“三步流程验证通过。”

    跑环任务那边的设计方向跟抓鬼完全相反。

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