倭国内部的裂痕比陆然预期的更深。
那些从游戏里接触到历史信息的倭国年轻人,在经历了最初的震惊和自我怀疑之后,开始自己动手挖资料。
江枫的简报里提到一个细节:倭国几家大学图书馆里关于侵华战争时期的馆藏资料,最近两周的借阅量涨了好几倍。
图书馆管理员在接受采访时说了一句“以前这些书一年也没人碰,现在天天有人来翻”。
有人在倭国的匿名论坛上发起了一个话题,叫“我查到的那些教科书里没有写的事”。
话题底下累积了上千条回复,内容从战争期间的具体暴行一直延伸到战后的赔偿问题和历史教科书审查制度。
发帖的人大部分是二三十岁的年轻人,他们的措辞带着一种刚接触到新信息之后特有的生涩和混乱,但那种混乱本身反而比任何精心组织的论述都更有说服力。
那段时间也出现了不少争论。
有人把相关资料翻出来贴到论坛上,说“这些数字如果属实的话我们以前学的到底是什么”。
底下马上有人回“你敢质疑国家的教育体系”,然后两个人开始吵,吵了几十层楼之后又有第三个人加入,贴了更多资料进来佐证第一个人的说法。
每一次争论都像是在水里丢一颗石子,虽然水面很快就重新平静下来,但岸边的沙砾已经悄悄移动了位置。
到了第三周,事情开始从民间层面往上层传导。
倭国在野党在国会里公开质疑了执政党对历史教育政策的立场。
那位发问的议员是个五十多岁的男人,戴一副银框眼镜,说话语速不快但每个字都很清楚。
他在质询的时候从公文包里拿出了一摞厚厚的资料,举起来对着镜头晃了一下,说"这些都是龙国那边公开的档案、西方记者的原始报道、国际红十字会当时的记录。我不明白为什么我们自己的历史教科书里这些内容全部是空白"。
他把那摞资料放在讲台上拍了一下,台下响起了几声低低的议论。
执政党方面派了文部科学省的官员来回应。
那个官员站在话筒前面念了整整十分钟的稿子,从头到尾没有正面回答任何一个问题。
他说“教材编写遵循专业流程",说"历史认知应当尊重学术研究",说"政府不干预学术自由”。
每一句话单独拿出来都挑不出毛病,但连在一起听就是什么都没说。
在野党又追问了第二遍。
这次措辞比第一遍更直接,直接问了"政府是否承认在教科书编写过程中存在对部分历史事实的刻意回避"。
执政党的官员沉默了几秒才开口,说"关于历史教科书的编写规范,文部科学省有明确的标准和流程,不存在你说的那种情况"。
这段质询视频被传到了网上。
倭国网友在评论区里的反应比陆然预想的要复杂一些。
有人骂执政党"还在糊弄人",但也有人说"在野党就是想借这个话题搞垮政府"。
两边各有人站,谁也说服不了谁。
但有几个评论让陆然多看了一眼。
其中一个说"我本来觉得历史离我很远,现在发现它一直在那里,只是没人告诉我"。
还有一条更短,就一句话:"我打算去找个龙国朋友聊聊这件事。"
江枫发来的另一条消息显示,倭国几家主流报纸在那一周陆续开始刊登相关报道。
报道的措辞依然偏向克制,大部分用的是“部分民众对历史认知产生分歧”这种模糊表述,没有触及核心问题。
但跟之前那种完全不报道的状态相比已经是有变化了。
有一个地方报纸发了一篇关于某个县城图书馆里有关资料查阅量激增的短讯,内容本身没什么立场,但那条短讯被几家更大的媒体转发了。
陆然在办公室里翻完了江枫发来的所有汇总。
他看到那些质询的截图,图书馆借阅数据的变化,网民讨论的走向,报纸报道的措辞变化。
每一件单独拿出来都不算什么决定性的事件,但把它们放在一起看,那些零散的碎片正在慢慢拼成一张图。
他关上屏幕在椅背上靠了一会儿,脑子里转的是下一步的事。
《血战上海滩》的影响已经发酵得差不多了。
这款游戏把那段历史的存在感重新钉进了公众视野里,但它的作用主要在提示和开启,后续的渗透需要一个更持久、更低门槛的工具来接力。
他在系统里翻了一圈,找到了另一款游戏。
那是一套系列作品的前世版本,名字叫《抗日地雷战》。
前世的版本是一个回合制策略游戏,玩家控制一支八路军小队在敌后根据地布置地雷、设伏、转移群众、破坏日军补给线。
游戏本身品质在线,但由于难度太高,一直没有真正破圈。
系统里躺着的版本做了不少改动。
画面分辨率提升了一个档次,角色立绘从像素风换成了偏写实的手绘风格,UI布局也做了适配高清屏幕的重构。
最重要的改动在难度曲线上——原版的敌人AI过于聪明,新手玩家在第二关就会被炸得怀疑人生。
优化后的版本把前几关的敌军AI智商调低了一些,同时加了详细的教程关卡,让玩家能循序渐进地学会各种战术套路。
陆然从系统里把那款游戏导了出来存进硬盘里。
他没有急着安排测试,而是先在办公桌上放了一整天,连包装都没拆。
第二天早上赵一鸣路过他办公室的时候看到桌上那块硬盘问了一句"又是新东西",陆然说"你先别管,到时候你就知道了"。
当天下午他把硬盘拿给了赵一鸣,让他先做一轮基础测试。
赵一鸣接过去的时候问了一句"这次还是单机?",陆然说是,赵一鸣说"行,反正单机比网游好伺候"。
测试做完之后赵一鸣给出的反馈比陆然预期的更积极一些。
他说游戏的教学关做得挺扎实的,策略深度不错,中等难度下通关大概需要十个小时左右。
而且这种回合制战棋的玩法天然适合做多语言版本,文本量虽然不小但是句式规整,翻译起来难度不大。
陆然让运营部的人先做了龙国版本的上线准备。
公告发出去的时候没有《血战上海滩》那种轰动效果,因为策略游戏的受众比射击游戏小一圈。
但评论区里陆陆续续有人开始发了,有人在说"这个地雷阵的机制太有意思了",有人在分享自己在第三关发现的完美防守阵型,还有人把游戏里的战术截图发到论坛上跟其他玩家讨论。
到了第三天开始有玩家通关了。
有人在论坛发了一个帖子标题叫"第九关我打了六遍才过",底下全是"我也是"和"第七关的地雷怎么布能教教我吗"之类的回复。
有人做了一张完整的地雷布阵攻略图,标注了每个关键路口应该放什么类型的地雷,那张图被转了好多次。
真正让陆然在意的还是海外的反馈。
欧洲那边有几家游戏媒体把《抗日地雷战》评价为"年度最被低估的策略游戏",理由是它的战术系统虽然不复杂但足够深,而且每一关的设计都跟真实的地形和历史背景结合得严丝合缝。
北美那边有玩家在论坛上发了一个问题:"这款游戏里的战术是真的存在过还是虚构的?"
底下有人贴了一堆历史资料链接,证明游戏里大部分战术确实源自当年的游击战教材。
倭国那边有玩家通过VPN下载了欧服版本。
有人在倭国论坛上发了一条帖子,说"我玩到第四关突然意识到游戏里的地图是我祖父曾经驻扎过的地方"。
那篇帖子被转了好几轮,有人回了一句"所以你现在知道你祖父当年在那里干什么了"。
陆然把那些反馈看完之后把页面关掉了。
他想起来老丈人那边已经拿到了《亮剑》的剧本,打电话过来说看完了,语气比平时重了不少,说“这个本子我拍了”。
拍摄的筹备工作已经在推进了,沈志伟拉了一个制片组开始跑外景选址和演员对接的事。
那些东西组合在一起构成了一条完整的叙事链条。
游戏的档案室只是让玩家自己翻资料,后面那款策略游戏让玩家体验那段战争的战术逻辑,电视剧把历史还原成一整条完整的人物命运线。
陆然在窗前站了一会儿然后转身坐回办公桌前。
他拿起手机给江枫发了条消息:"策略游戏的事你也关注一下那边的反馈。不用做什么特别动作,正常观察就行。"
江枫回了一个"好"字。
陆然放下手机的时候窗外沪城的天色正在一点一点变深。
那些道歉帖也好游行也好质询也好图书馆借阅量激增也好,都是在这条线上自然生长出来的东西。
他需要做的就是继续在那条线上铺新的东西,让这条线不断延长不断变粗。
他打开电脑新建了一个文档,在文档里打了一行字:"第三阶段——让那款策略游戏的国际版覆盖更多语言。"他停了一下,在下面又加了一行:"同时关注倭国国内政治生态的变化,等他们内部达成一致的时候就该推第四阶段了。"
他保存了文档关了电脑站起来拿起外套走出了办公室。
走廊里的灯都亮着,晚班保洁正在推着拖把从走廊尽头慢慢往前挪,看到陆然出来点头打了个招呼。
陆然点了点头然后走进了电梯。
电梯门合上的时候他在金属门板的反光里看到自己的脸。
他想的是那些倭国年轻人。
那些借阅图书馆资料的人、在论坛上跟别人争论的人、给龙国朋友发消息问历史问题的人。
他们不会因为一款游戏就改变全部的世界观,也不是玩了游戏就会把自己的国家推翻。
但他们会记住自己查过的那些资料,会记住自己跟别人争论过的那件事,会在未来的某一天被问起“你知道那段历史吗”的时候给出一个跟以前不同的答案。
那些小的改变每一粒都不起眼,但陆然知道它会一直往下渗。
不知道TUTU的这个小蝴蝶的翅膀煽动,能不能给倭国带来一场史无前例的巨型风暴。
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